这是什么网站?
Egmatic 是面向独立开发者与小团队的 2D 无代码游戏编辑器:用可视化节点拼游戏逻辑,用拖放搭场景,并提供实时预览。和「只做到原型、发布还要另起工程」的路径不同,它强调同一项目发布到 Windows、macOS、Linux、Android 与 iOS。编辑器写出带版本的 JSON,运行时基于 .NET 9 与 MonoGame 分开执行,项目数据可读、可进版本管理。更适合想从第一个场景走到可发布的 2D 游戏、又不想写代码或自建后端的人。
核心功能
- 可视化节点编辑器:用事件、条件与动作节点连接行为,无需写代码
- 场景编辑器:拖放摆放对象、配置物理等属性,变更可即时看到
- 实时预览:改完即可试玩,减少等待完整构建的循环
- 同一项目发布到 Windows、macOS、Linux、Android、iOS 五端
- 编辑器与引擎解耦:以版本化 JSON 合约输出,由引擎解释运行
常见使用场景
- 独立开发者:用节点搭碰撞、得分与音效等逻辑,快速验证玩法循环
- 小团队原型:拖放关卡与物理,边改边预览,再决定做到什么深度
- 跨平台发布:同一项目导出桌面与移动端包,避免为每平台单独工程
- 重视数据可迁移者:用 JSON 合约做版本对比,并衔接到其他工具
适合哪些用户?
- 想做 2D 游戏、但不想写代码的创作者
- 需要把原型推进到可发布包、而不是停在演示关的小团队
- 希望项目数据可读、可进 Git 的人
- 不太适合:需要 3D、深度自定义引擎插件,或必须自建后端深度集成的团队(官网强调无自建后端路径)
与同类工具的对比?
可用这几条自行判断,不必依赖排名:
- 目标形态:是否专注 2D,以及是否需要无代码节点逻辑
- 发布范围:同一项目能否覆盖你需要的桌面与移动端
- 数据形态:项目是否以可读 JSON 合约存在,编辑器与运行时是否解耦
- 后端诉求:是否接受「无自建后端」路径,还是必须接自有服务器
常见问题
Q: Egmatic 需要写代码吗?
A: 官网定位为无代码:游戏逻辑用可视化节点连接,场景用拖放搭建。
Q: 能发布到哪些平台?
A: 官方说明同一项目可发布到 Windows、macOS、Linux、Android 与 iOS。
Q: 技术栈是什么?
A: 官网写明运行时基于 .NET 9 与 MonoGame;编辑器生成版本化 JSON,由引擎读取执行。
Q: 现在怎么跟进或试用?
A: 官网页提供邮件登记以接收新构建相关通知,以 egmatic.com 当前说明为准。






















